lundi 21 mai 2012

La Marge de l'Esprit

Bonjour à tous !

Il y a un petit moment je parlais d'un scénario pour Dark Heresy en cours de rédaction. J'ai terminé le scénario avec mes joueurs depuis un sacré moment, mais je n'ai pas beaucoup avancé l'écriture - au propre - de mon scénario. Je m'y suis attelé, en me disant qu'il fallait que je le fasse vite avant que ma mémoire ne suffise plus à compléter mes prises de notes.
Illustration par NetGraFX
En attendant de publier la version définitive de ce scénario (dont le nom est La Marge de l'Esprit) voici une aide de jeu décrivant la lune Valin IV, théâtre des hostilités. Je vous avais déjà parlé de ces aides de jeu, mais j'avais oublié de les partager, ce qui est fort dommage !

Voici donc la description de Valin IV. En espérant que ce cadre de jeu vous serve pour vos propres chasses aux sorcières!

Allez maintenant au boulot pour la suite !

lundi 26 mars 2012

Un nouvel illustrateur de JDR

Je connais pas "Les Ombres d'Esteren", jeu édité par Agathe RPG. Mais je viens de lire un message qui m'a fait plaisir sur leur site internet : on y apprend qu'un nouvel illustrateur rejoint leur équipe, Lorenzo Mastroianni. Or Lorenzo est un copain, du coup ça fait vraiment plaisir !


Je pense donc que Les Ombres d'Esteren sera rapidement essayé par notre table, car on ne va pas passer à coté d'un jdr sur lequel un des joueurs bosse, cela serait dommage !

Pour ceux qui veulent en savoir plus sur le travail de M. Mastroianni, direction son blog : www.lorenzomastroianniart.com

Bon courage à l'équipe d'Esteren pour la suite du jeu.

vendredi 6 janvier 2012

Allez, et soyez digne du Trône de Terra

Au programme demain : Dark Heresy ! Un petit scénario de ma composition pour faire suite au "tranchant des ténèbres". Je me suis amusé à rédiger un petit dossier que recevra chaque joueur au début de l'aventure : lettre de briefing venant de leur interrogatrice, données descriptives de la planète où se situera l'action, et un petit mémo des Conventions Augustiniennes tirées d'Inquisiteurs et Radicaux : un petit rappel des règles de survie pour mettre dans l'ambiance du 41ème millénaire. Le tout dans une enveloppe de papier kraft que je vais tenter de sceller à la cire, et en un exemplaire par joueur. J'espère que cela contribuera à mettre les joueurs dans l'ambiance !



Le scénar n'est pas encore rédigé, (ni même vraiment terminé). Je l'ai en partie pensé en utilisant le mindmapping, technique de prise de notes/rédaction en arborescence que je trouve très adaptée à la rédaction de scénarios de jeux de rôles. Une fois le scénario testé et rédigé, je le présenterai sur ce blog, car bon, faut pas être égoïste !

Que l'Empereur vous garde !

lundi 12 décembre 2011

Casus Belli de retour !

Et voila, un gros pavé dans la boite aux lettres !


Je viens de recevoir le numéro 1 de la 4ème version de Casus Belli. Et ça fait rudement plaisir ! Déjà parce que c'est gratuit : je m'étais abonné à la troisième version du mythique magazine rôlistique, mais la boite avait coulé avant que je ne reçoive mon dû...

Black Book Editions qui vient de reprendre l'affaire a envoyé gratos le premier numéro à tous ceux qui avaient perdu leur abonnement. Plutôt sympa, sachant qu'ils proposent même une offre spéciale d'abonnement aux "anciens". Je ne pensais pas me réabonner, pour ne pas me faire rouler une fois de plus. Mais à lecture du machin... et bien j'hésite ! C'est que l'ensemble est vraiment bien. La taille est un atout : je préfère recevoir un pavé de 250 pages tous les deux mois plutôt qu'un petit magazine trop vite lu chaque mois. La mise en page est réussie, ptête un chouia moins originale que l'ancienne version, mais toujours au niveau de celle de DI6DENT et meilleure que celle de Jeux de Rôles magazine.
 
Ceci était un message à chaud, j'y retourne !

lundi 5 décembre 2011

Une enquête de terminée, un pas de plus pour l'Empereur




Les trois dernières semaines ont été plutôt riches en terme de jdr. J'ai mené ma plus longue partie terminée : soit quatre séances de jeux précédées d'une soirée de création des personnages. Bon d'accord, ce n'est peut être rien par rapport à certaines carrières rôlistes, mais moi j'en suis plutôt fier ! Surtout que deux de mes trois joueurs étaient novices (une seule mauvaise expérience du jdr, et ils ne connaissaient pas l'univers de Warhammer 40,000). Car nous jouions à Dark Heresy. Un univers que j'adore mais dont mes précédentes tentatives de jeu avaient été plutôt décevantes. Il faut dire qu'à cet univers particulier s'ajoute un système plutôt lourd. Enfin je le considère toujours plus léger que du D&D 3.

Les combats sont particulièrement longs. Le jet de tir auquel il faut calculer le nombre de réussites, comparer au nombre de réussites de l'esquive éventuelle pour déterminer le nombre de touches, regarder où touche la première balle, calculer les dégâts pour chaque balle (1D10 + dégâts - Bonus d'endurance - armure de la partie touchée)... C'est long. Mais je trouve le système quand même assez intuitif.

Autre remarque : à mon avis les personnages maitrisent trop peu de compétences en début de jeu. Je leur avais pourtant octroyé 1000 pts d'expériences au lieu de 500 pour leur création. C'est la division par deux de la caractéristique associée à une compétence de base qu'on ne maîtrise pas qui est plutôt dure. Les personnages ont extrêmement peu de chances de réussir, alors qu'il s'agit de compétences de base que tout le monde pourrait tenter.


Le scénario joué était "Le tranchant des ténèbres", un scénario officiel de la bibliothèque interdite, disponible gratuitement sur leur site. Il s'agit d'un scénario d'initiation. Mais contrairement à "Illumination" présent dans le livre de base et à "Espoirs brisés" aussi disponible sur internet, celui-ci est bien. Et même tout simplement génial. Il s'agit d'une enquête urbaine à l'ambiance réellement fouillée et prenante, qui se rapproche des romans ou films noirs. Pas d'intrigue directive : les personnages de ce huis-clos sont posés, et c'est au groupe à évoluer au milieu de ces intrigues.

Sans chercher à dévoiler l'intrigue, je dirai juste que mes joueurs ont brillamment réussi. Ils ont même réussi à capturer vivant l'un des hérétiques principaux. Cela ne s'est pas fait sans casse : l'arbitrator du groupe a perdu une jambe, et son joueur a du terminer le scénario en incarnant un ganger bossant pour un narcotruand allié. Car nous avons découvert que le système est très violent, et qu'on ne récupère pas facilement des blessures.

Je recommande chaudement ce scénar pour toute initiation à Dark Heresy. Le début présente clairement ce qu'est l'initiation d'acolytes de l'inquisition. Et il rappelle aux fans de warhammer 40,000 qu'à Dark Heresy, il ne vaut mieux pas sortir les flingues tout de suite.

Donc une vraie réussite. Ma déception reste qu'un de mes joueurs n'accroche toujours pas au jdr (il n'a pas joué la dernière séance). Mais les deux autres en redemandent.

La suite ? Quand j'aurai préparé un autre scénario, de faire le lien entre "Le tranchant des ténèbres" et "La maison de poussières et de cendres" du livre Disciples des dieux sombres.

mercredi 19 octobre 2011

Gloire aux valeureux !

Une image prise lors de ma dernière partie d'Infinity à la guilde des lycanthropes :


Bon, ça a failli marcher : deux PV enlevés au gros méchant avant qu'il n'aplatisse le fiday d'un coup de crosse. J'y croyais vraiment.
Le fiday est une figurine que je joue rarement. A l'open d'octogônes je ne l'ai sortie qu'une seule fois, et je n'ai pas dépensé un ordre dessus de la partie.
A propos, une image d'octôgones, sur une table magnifique.





samedi 8 octobre 2011

Guts!

Une semaine après être revenu d’octogones, il serait temps d'en parler un peu ici !

Alors pour moi, octogônes niveau jdr ça s'est limité à une partie de Guts! le samedi aprem (j'étais en tournoi Infinity tout le dimanche, mais j'y reviendrai dans un autre article). Et quelle partie. Bon soyons francs, guts, à part quelques jolies images (ça tombe bien car le MJ était l'illustrateur du jeu), j'avais aucune attente particulière vis à vis de ce jeu. Même, je redoutais un peu la partie vu que je n'avais jamais joué en convention et que je me demandais un peu sur quoi j'allais atterrir. Et bien c'était génial, un des meilleurs souvenirs de ma (courte) carrière de roliste. Un MJ génial, des joueurs qui n'en méritent pas moins. Et les persos... miam !)




Pour le jeux déjà. Univers qui semble receler plus de profondeur que ce que je pensais (le MJ nous laisse sous entendre les secrets de l'univers). Et surtout un système pleinement fait pour retranscrire l'ambiance : Guts, c'est Indiana Jones dans un avion. Le système encourage les joueurs à prendre des risques, à frimer comme tout bon héros de pulp. Si ça passe, on gagne des points de guts, qui permettront de se lancer dans des actions encore plus ... n'importe quoi : (slaloms qui tuent dans ravins de la morts, saut d'un avion à un autre, etc). Le jeu est donc extrêmement dynamique, rapide et violent, et le coté scène d'action sans fin n'enlève pas le coté réaliste des conflits aériens (si t'as un avion derrière toi et personne pour t'aider, t'es juste mort, etc).

Mais le jeu ne limite pas pour autant à des persos super-pilotes bodybuildés. On retrouve l'idée de tenga, tous les persos sont 'humains', c'est à dire plus ou moins torturés, ou cachant quelque chose. Bref personne d'invulnérable. De même que dans tenga , chaque perso est défini par ce qu'il aspire aspire à être, et ce que le joueur va le faire devenir. Et les relations de groupe sont centrale, comme à Tenga. En effet nous jouions le scénar un 'air de famille'; les pilotes de notre escadrille sont tout simplement membres de la même famille ! Mon perso (que j'ai adoré) était l'oncle, le frère de l'as-papa-chef de famille-d'escadrille. Il s'agissait d'un vieil ours brisé par les années en clinique de redressement des vigilants (le KGB de sa nation), plein de séquelles de sa séquestration (constamment en manque de pilules, toujours au bord de la violence). Mais du coup increvable, la brute du groupe (mais suivant à la lettre son chef de frère, et faisant tout pour protéger ses neveux et sa sœur). Il était marrant de noter que parmi les joueurs nous avions un papa et son fils de 11 ans, qui jouaient respectivement la belle-fille et le père de famille. Jolie inversion :)

Et que dire des ''thèmes", moments où l'un des joueurs choisi de lancer son "joker" : une chanson inscrite sur sa fiche de perso (ex Fire Frei de rammstein ou tout autre truc brutal) durant laquelle il est sous les projecteurs et va lancer sans s’arrêter des pelletés de dés ....

En un mot, vivement que ça sorte :) Courage aux auteurs pour le boulot qu'il reste à faire !

vendredi 26 août 2011

Car l'originalité peut tuer ...

 ... alors il vaut mieux rester sur du bon vieux classique Space Marine !

Mon armée de prédilection à warhammer 40,000, c'est la garde impériale. Mais depuis que mes cadiens plastiques se sont fait la malle avec la complicité de la SNCF (non, je n'entrerai pas les détails, c'est trop douloureux), je suis un sans armée fixe à 40k. Ayant un vieux stock de marines achetés d'occase, il est bien temps de remédier à ce problème ! L'avantage des marines sur la garde, c'est qu'en peu de peinture et d'eurosous on arrive vite à une armée jouable. L'objectif est donc de se faire une armée de 1000-1500 pts pour jouer, à partir des 1000 pts de figs dont je dispose déjà. Après, je me relancerai dans de la garde (ou d'autres projets, on verra bien ...)

Je voulais nommer mon chapitre les Astral Knights, mais j'ai découvert que GW avait déjà utilisé ce nom pour son fluff officiel. Et que d'après les chroniques du dernier codex, ce chapitre s'est sacrifié, et qu'il est donc mort, mort et re-mort (chapitre perdita, un truc dans le genre). Bon. Soit. Ça sera alors surement des Solarii Knights. Avec un schéma de couleur assez proche de celui des Mortifactors. J'ai commencé à écrire un fluff bien sympa. En gros il s'agit d'un chapitre nomade, basé sur un ancien code de chevalerie d'un peuple hors-monde et ayant de forts liens historiques avec la deathwatch.

Niveau schéma, un jaune et noir des plus vifs. Et pour la peinture, je vais au plus simple. Car pour l'instant je prendre pas grand plaisir à peindre les figurines de space marines. Les grandes zones de non-relief ça me change beaucoup des figs Infinity, fines et détaillées. Du coup je ne peux plus travailler en "tout lavis", et je dois m'entrainer aux éclaircissement que je ne maitrise pas trop. 

Ma première escouade peinte (j'en chie toujours avec les photos de figurines) : 


Je travaille en ce moment le capi-chef (celui de Black Reach) et son escouade QG. Il faudrait juste que je me trouve un apothicaire d'occaze.

Ce qu'il me reste à peindre :
- 1 Chef et 7 marines d'escorte
- 15 marines tactiques
- 5 termites
- 1 dread
- 1 predator tout plein de canons lasers 

Le tout donnant une liste de 1000 pts manquant cruellement de transports divers (pod, rhino et razorbacks suivront donc).

Mais pour l'instant, je travaille plutôt sur mes quelques Infinity pour le tournoi d'Octogônes ...

mercredi 24 août 2011

La convention Octogônes

Hum, mais que vois-je trainer sur cette table ?


Un bon arrivage de robots et de droids divers pour mon armée HaqqIslam à Infinity ! Le tout en provenance de la bouboutique, la boutique web tenue par jabb, joueur d'infinty devenu dealer de plomb. Mais pourquoi une telle vague de renforts ? Je vais faire un tour à la convention Octogônes qui se déroule à Lyon en octobre prochain. Au programme : jeux de figurines, plateau, jdr ... et pour moi un tournoi d'Infinity le dimanche. L'occasion de retrouver les joueurs de la communauté et de tester ma nouvelle liste d'armée, disons, plus robotisée :P L'heure de la guerre électronique a sonnée !

Pour rester dans le thème futuriste/trans-humaniste d'Infinity, il faut noter qu'il sera possible de trouver à Octogônes la vf du jeu de rôles "Eclipse Phase" en avant première, que j'attends depuis un bon moment ...Qui sait, il sera peut être possible d'en faire une partie sur place ?

Bon maintenant au travail, j'ai quelques drones à assembler !

mardi 1 février 2011

Quelques nouvelles

Salut à tous ! Voici un petit message pour donner des nouvelles.

Pour mon scénario dK² "Un travail tranquille" : nous avons joué une séance de plus. Mes joueurs ont bien progressé (quasi terminé même). Ils ont fait le choix de s'allier au Krall pour attirer M. Kan dans un piège tandis qu'ils avaient négocié leur liberté avec Hawking en échange de la promesse de s'occuper du Krall. Le Kan est mort à l'issu d'un combat mythique, et il ne leur reste plus qu'à revenir chercher les émeraudes. Mais où ? Le capitaine Hawking ne les aura pas attendu, et se sera enfui avec les émeraudes (je modifie donc un peu la fin du scénario). A partir de là, j'hésite : Vous vous êtes vengé de l'orbe rouge en tuant cette ordure de mage, mais les émeraudes vous ont échappé ! (Ce qui m'arrange bien en évitant d'avoir des PJ richissimes). Nouveaux persos ? Ou bien on garde les mêmes personnages et on se lance à la poursuite du capitaine et de son trésor (volé!), tout en bataillant avec l'orbe rouge qui n'a pas dit son dernier mot et qui souhaitera surement venger l'un de ses meilleurs éléments. Voila donc des pistes de poursuite de jeu !
Le dK est toujours aussi plaisant à jouer, surtout maintenant que mes PJ maitrisent bien le système (c'était notre 4ème séance). Ils ne voient pas encore l'intérêt des contre-krasses, mais bon. C'est le seul point qui les a fait raler.

En fan de w40k, je me suis procuré Rogue Trader. Et c'est bon, même si on change radicalement de style de jeu par rapport à Dark Heresy (Exploration et conquête contre enquête et manipulation). Je me sens quand même plus à l'aise pour faire jouer de l'intrigue inquisitoriale (une enquête, une mission, un scénar) plutôt que les longues campagnes que semble appeler Rogue Trader (avec le développement de la dynastie marchande).

J'ai acheté le D6 intégral de chez studio 09 car je voulais essayer un système générique et simple alternatif au dK. Le pdf est disponible gratuitement pour les intéressés. Le système de jeu à l'air sympa, mais je trouve la mise en page du livre assez bof. 

Et la dernière nouvelle (mais loin d'être la moins intéressante!) c'est que j'ai gagné le concours Tenga organisé par John Doe et le Grog. J'ai donc reçu un exemplaire de Tenga cadeau. Ça fait plaisir :)
Ce jdr prend pour cadre une certaine période du japon médiéval. Mais cet aspect historique n'est pas la seule particularité du jeu : l'auteur a réellement crée un jeu où l'on cherche à faire vivre son personnage (on navigue entre le Karma du PJ - ce que le joueur souhaite pour son personnage - et son ambition - ce que le personnage désire). Je trouve que c'est très intéressant comme idée roleplay. le système à l'air d'être dans la même idée (discret pour ne devoir être utilisé qu'à certains moments) mais je n'ai pas encore terminé ma lecture.

Et voila, à bientôt ;)

jeudi 23 décembre 2010

Scénario "Un travail tranquile"

J'ai enfin commencé à jouer mon scénario "un travail tranquille" en dK². Avec quatre joueurs qui ont repris leurs personnages de notre dernière aventure - un barde elfe à la mandoline tueuse, une femme-chatte, un cuistot-assassin hobbit et un nain ... désespérément nain. Mes joueurs ont enchainé le scénar à merveille, ne perdant pas de temps. Nous nous sommes arrêtés  après leur incarcération dans la tour du capitaine Hawking, et à ce rythme terminer le scénario demandera au moins deux autres soirées.
Mes joueurs m'ont régalé avec des actions splendides. L'elfe et l'hobbit, se rendant compte que la caravane était suivie, se sont lancé dans une opération commando dans les bois. Ils ont pris en chasse les traqueurs pour dézinguer plusieurs hobgobelins sans se faire repérer, semant la zizanie dans le groupe de bandits. Et retourner boire leur soupe au campement ni vu ni connus.
Bref c'était sympa, mais j'ai trouvé une des faiblesses du dK² : la progression se fait sous forme d'atouts, et les joueurs mettent beauuuuucoup de temps à choisir leurs atouts. Par contre après en avoir pris connaissance, le système a l'air de leu plaire.
La suite ? je ne sais pas quand ...


lundi 20 décembre 2010

Système de Miriate

Miriate fait partie du sous-secteur de Wadiran, et est placée sur le trajet de la via Descleptia 
Le système de Miriate est composé de trois planètes gazeuses et de deux planètes telluriques: Val-01, trop proche de la géante rouge Miriate, possède une atmosphère invivable, il y a juste présence de quelques anciennes colonies. Vrat est un monde médiéval faiblement peuplé, possédant trois lunes servant de base-relais pour les vaisseaux parcourant la via Descleptia.

mardi 16 novembre 2010

Des nouvelles : Warhammer & Polaris

Salut à tous ! Voici les dernières infos en direct du Tank Club.

J'ai profité de ce long week end pour faire un saut à Besançon avec un vieux copain, histoire de voir des amis et de se faire un bon jdr sur deux jours. C'était du warhammer, auquel je n'avais jamais joué. Ce qui est plutôt marrant sachant que c'est sans doute l'univers que je connais le mieux (ayant découvert le fantastique en rentrant dans une boutique GW à l'âge de 10 ans ... Ça laisse des traces) mais j'avais uniquement pratiqué les jeux de figurines. 
 
Nous étions donc trois joueurs dont les personnages ont hérité d'une dague magique plutôt encombrante : De nombreuses personnes souhaitaient la récupérer, alors que nous n'avions qu'une idée approximative de son pouvoir. Et cette dague était d'ailleurs plutôt dangereuse ,du genre épée démon corruptrice. Sans rentrer dans les détails, cette enquête sur cette arme dont nous ne savions quasiment rien mais dont nous étions les nouveaux propriétaires était très sympa ! Au niveau du jeu nous avions un peu de mal à faire vivre le groupe (le syndrome de "chacun veut faire l'histoire de son PJ") tandis que nous avions du mal à cerner nos objectifs de quête.

J'ai de plus eu un peu de mal à jouer, ayant un personnage peu combattant (un contrebandier - charlatan) dont la meilleure arme était la parole (compétences de charisme et marchandage). Seulement le MJ ne me laissait pas trop user de mes capacités les dès en mains, ce qui était plutôt frustrant. MJ de toutes nations, pensez à laisser les dès agir lors des interactions sociales comme ils agissent lors des combats, sinon vos joueurs incarnant des embobineurs risquent de se sentir lésés et vont regretter de ne pas avoir crée un perso bourrin (le nain tueur de trolls du groupe s'en donnait à cœur joie). 

Le tout était très sympa (bon MJ et bons joueurs :) ), même si je me rends compte que j'en ai plus que marre du med-fan !

L'autre nouveauté c'est que j'ai acheté le PDF de Polaris (à 10 € sur  la boutique PDF de Black Book Éditions) et que j'aime vraiment beaucoup ! Du moins l'univers, ne m'étant pas encore attaqué au système.

Voila, à bientôt pour de nouvelles aventures ;)

lundi 8 novembre 2010

Un Travail Tranquille - scénar dK²

J'en avais parlé y a déjà un bon moment, à la base conçu pour être en microlite d20, j'ai finalement opté pour le dK car le dK c'est bon ! Le cadre est med-fan, mais uniquement parce que mes joueurs voulaient un scénario med-fan. La trame peut être adaptée à n'importe quel univers. Il s'agit d'une sorte de "renard, poule, vipère" (ou un "pierre, feuille, ciseaux" si vous ne connaissais pas ce super jeu de notre enfance). Les PJ se retrouvent impliqué dans un conflit entre trois protagonistes, et ils auront à choisir leur camp ! 


J'attends vos avis, et j'essayerai de le jouer dès que possible.

dimanche 10 octobre 2010

Mahamoth

Voila, je viens d'acheter le jeu Mahamoth. Je vous en avais parlé. je vous donne mes premières réactions, à chaud : Toujours très satisfait pour l'univers (l'agencement entre le livre de base et le livre des secrets est très bien foutue), j'ai par contre un peu de mal avec les règles. On s'éloigne un peu du dK, enfin je comprends qu'on ait pas besoin de toutes les règles du dK pour jouer dans l'univers de Mahamoth. Je trouve quand même étrange la gestion des dK (ça parait très dangereux pour les PJ de les utiliser, alors qu'ils coutent des PE). De même, dommage que les Point d'énergie soient peu nombreux et n'amènent plus à la folie une fois 0 atteint. De même, l'idée de déplacements mesurés en mètres, j'oublie tout de suite c'est pas mon truc. Et le fait qu'un perso ayant 1 ou 2 de Dex ne puisse pas faire un mouvement et une attaque dans un même round, bof. J'aurai donc tendance à dire qu'une action = mouvement (ou autre truc gratuit) + une action (demandant un jet de compétence), comme c'est dans le dK². Bon globalement, ça reste du dK, très bien, surtout qu'il est encore plus épuré. Maintenant il faut tester !

En attendant, je me suis déjà amusé à faire une fiche de personnage, à ouvrir ici  sous format OpenOffice ou en PDF (J'ai viré la valeur de déplacement et la compétence pilotage inscrite en trois fois, je trouvais que ce n'était pas la peine de les garder).
Edit : Fautes d'aurtografe modifiées, fichier corrigé.

Sinon, j'essaye de faire un forum pour le blog, même si je ne sais pas trop à quoi ça peut servir...

lundi 23 août 2010

Première partie avec le dK²

Et voila, je viens de terminer ma première partie avec le dK². Et bien j'aime beaucoup. Car parmi mes 5-6 joueurs, un seul avait déjà fait du jdr. Et tous se sont bien éclatés, grâce aux dés de Krasse qui rendent le tout vraiment marrant. Le scénar que je leur ai fait joué était un truc vite préparé (l'inspiration de base venait du générateur de scénar du dK) et non le gros scénar fantastique que je destinait d'abord à microlite d20 (lire article plus ancien). La partie s'est donc étalée sur deux soirée, ce qui est satisfaisant (je pensais pouvoir la faire en une soirée mais j'oublie toujours que la création de persos est longue, surtout quand elle est simultanée pour tous les joueurs).
Par contre, j'avais zappé la règle de contre-krasse, pensant qu'elle rendait le jeu vraiment trop "quitte ou double".  Je l'essayerai pour la prochaine partie, car en fin de jeu les joueurs calculaient vraiment (attend, là le MJ prend 3 dK, prends-en deux ou trois toi aussi, etc.)
Donc, le dK pour une initiation, top ! Dès que j'aurai terminé mon scénar med-fan "Un travail tranquille ?" je le mettrai en ligne, pour que tous puissent en profiter !

mercredi 28 juillet 2010

Salut à tous !

Quelques nouvelles d'un très bon jeu : Mahamoth, jdr de science-fiction que j'aime vraiment beaucoup va être réédité par les XII singes. La version actuelle est gratuite, et disponible ici (merci à John Grumph et aux rolistes qui ont payé son travail). J'aime beaucoup son travail, l'univers crée est tout simplement excellent, une espèce de SF quasi onirique (Space and Sorcery).

La version papier qui sortira dans quelques mois sera elle adaptée au system dK², et c'est là que ça devient génial : le dK (du même auteur) est juste génialissime. Je vous en reparlerai en détail très bientôt !

En attendant, foncez lire la version gratuite (et magnifiquement illustrée) de Mahamoth !

samedi 29 mai 2010

Système de Wadiran

Le système de Wadiran est composé de deux planètes telluriques et d'une géante gazeuse.

La planète Wadiran est un monde cardinal possédant une grande inflluence spirituelle, politique et commerciale. Des millions de pelerins viennent de par la via Descleptia pour prier sur la tombe de St Anger. Plusieurs couvents de l'adeptus Sororitas sont implantés sur la planète (dont l'Ordre de la Rose Ensanglantée).

La planète est recouverte de grandes villes consacrées vivant au rythme des homélies et des prières. Les clochers des immenses cathédrales percent les nuages et l'on chante les louanges de l'Empeureur-Dieu sur chacun des 111 333 666 autels de la planète. La population estimée à 3 milliards d'habitants (dont au moins la moitié de religieux) vit et travaille pour l'Eglise, dans les bureaux du ministorum, dans les palais et immenses jardins cardinaux, et de nombreux ateliers. En effet la production artisanale de Wadiran est très importante et la population profite énormement du nombre de pélerins visitants la planète pour vendre toute sortes d'objets religieux. La planète est ainsi devenue un grand centre financier et commercial de la via Descleptia et de l'ensemble des mondes de la corde d'Opale. De nombreuses guildes et familles marchandes sont implantées sur cette sainte planète.
Derrière les façades des cathédrale se cache ainsi un centre d'affaire...

Le grand Apostat de Wadiran est le commandeur impérial de la planète et aussi le garant du sous-secteur aux yeux de l'Administratum de Mordant. Cepandant, depuis l'age de l'Apostasie, les responsables du ministorum ne peuvent entretenir d'hommes en arme, leur puissance est donc ainsi limitée. Les cardinaux de Wadiran doivent donc faire avec la puissance militaire de Shoran, il s'en suit un équilibre dans la région et les trois grands systèmes se sont toujours accomodés du contrôle du sous secteur par l'Eglise. Les troupes Hurianes et Shoranaises seront toujours prètes à obéir aux ordres du grand Apostat, et bien sur ces ordres ne viendront jamais menacer les intérets de Shoran, Huria et Zenar IV.

La petite planète de Tsaaal est un monde sauvage dépourvu de réelles sources de matières premières. Cela fait des millénaires que les missionaires Wadireins tentent de faire quelque choses de ses habitants primitifs, mais les autochtones sont plutot têtus de nature...
De nombreux nobles de la corde d'Opale viennent sur cette planète pour ses celèbres safaris où l'on chasse le grosdblag, une espèce d'autruche carnivore particullièrement féroce.


La station spatiale de Port Kranguer est située en orbite de la géante gazeuse HR-118C (Nommée Mas par les Wadireins et "Gros-Rouge" par les sauvages de Staaal ). Elle est en fait composée d'une ancienne forteresse de la Flotte qui s'est peu à peu fait délaissée en faveur des docks orbitaux de Talvi Usius (système Shoran), et de Zenar accompagnée par plusieurs stations civiles de plus petite taille. Il en résulte une espèce de ville orbitale qui sert d'important relais sur la via Descleptia et de zone de transit pour les marchandises en route ou en provenance de la planète-cathédrale.

samedi 8 mai 2010

Système d'Etha VIII

Êtha VIII (ultima segmentum, secteur de mordant, sous secteur de Wadiran) comporte neuf planètes solides et une gazeuse (c'est-à-dire : inapte à toute forme de colonisation) ainsi qu'un champ d'astéroïdes métallifères exploité par l’Adepetus mechanicus. Ce système, situé dans un segment très peu sûr, est un élément important de l'empire dans cette région de la galaxie par son grand nombre de centres de recherches et de production.On pourra noter que ce système bi-solaire présente la particulliarité de possèder un très grand nombre de planètes téllluriques terraformés (ce qui montre bien l'ancienneté de la colonisation du système, surrement bien plus vieille que celles de Shoran et Wadiran) et donc un grand nombres d'installations. L'adeptus Mechanicus est très présent dans ce système, et si l'autorité revient légalement au gouverneur planétaire d'Huria, on peut penser que ce sont bien les techno-adeptes qui detiennent le vrai pouvoir.


Huria est à l'origine la seule planète habitée d’Êtha VIII. Redécouverte par un convoi colonial de l'empire (M. 26-296), elle devint rapidement, du fait de la robustesse et de l'intelligence de la population autochtone, un monde privilégié de recrutement pour l’imperium. La garde impériale enrôle massivement les Hurians pour ses troupes de choc et deux chapitres Space Marines y sélectionnent soigneusement les meilleurs éléments (« généralement les boeufs les plus costauds », selon le mot prêté à un inquisiteur de passage).

Lune de Huria : atmosphère créée, exploitation minière programmée. Quelques vaisseaux-labos abritent des personnels techniques. Le gouverneur du secteur y a fait installer une base annexe du port stellaire principal de Huria.

Éther est une planète à dominante aquatique. Son climat et sa tranquillité l'ont vite désignée comme lieu de villégiature pour les personnels civils et militaires de l’ultima segmentum. Sans aucun intérêt stratégique -- ses eaux, peu profondes, sont impropres à la consommation -- elle bénéficie cependant d'une réputation méritée de grande planète thermale à travers l'ensemble du segment.

Asthéo était parfaitement hostile avant son terraformage, achevé en M38-316. Cet agri-monde atteint des rendements enviés dans tout le secteur de mordant : une population de 28 000 techniciens y produit des produits 100 % OGM + + + pour les besoins alimentaires de 18 milliards de personnes, soit trois fois la population d’Êtha VIII. Le gouverneur planétaire de Kar-Duniash a déclaré Asthéo monde protégé (niveau stratégique 3).

Ravage est un monde désertique, d'une hospitalité égale à celle d’Asthéo avant terraformage. Cette planète possède cependant une atmosphère à peu près respirable. Il n'y est pas prévu d'aménagement pour l'instant. La proximité de Ravage avec Huria et Asthéo lui confère toutefois une importance certaine.

Palonars était une base importante de l’imperium jusqu'à l'incursion dévastatrice d’une Waaagh! Ork (M40-811). À trop vouloir jouer avec le feu, en l'occurence la chaîne de réacteurs nucléaires fournissant l'énergie nécessaire aux différents aménagements d’Êtha VIII, les peaux vertes ont fini sous forme gazeuse, de même que les rares survivants de la garde impériale. Les efforts d'aspiration par satellite de la radioactivité ont presque fini de porter leur fruit.

Le Mechanicum de mars s'est approprié Versoder pour y implanter de nombreux complexes de recherche et de production de prototypes. Classé niveau stratégique 5 par l’administratum de terra (une rumeur persistante veut que l'essentiel des recherches soit axé sur les anciennes technologies).


Zénar IV est un monde forge. L’Adeptus Mechanicus y fait fabriquer de tout, du matériel de combat le plus basique aux éléments bioniques civils et militaires les plus performants, en passant par les blindés de la G.I.


Nersi est un monde glaciaire classé niveau alimentaire 4 (réserve H20). Inhabité, mais très surveillé.

Wodirr est un autre monde glaciaire, sur lequel sont implantées quelques bases de recherches secrètes directement placées sous l'autorité du gouverneur planétaire de Kar-Duniash (par délégation de Terra).

Les colonies minières Orsinus et Tialus, du champ d'astéroïdes géants, fournissent une importante partie des matières premières à Versoder et Zénar IV (métaux rares).

(Merci au technocompilateur Téka - L'Empereur le garde)

mardi 4 mai 2010

Donjons et Dragons en 20 pages

Salut à tous,

Je suis en train de préparer un petit scénario de JDR assez libre, dans le sens où il laisse de nombreuses pistes d'évolutions différentes en fonction de son avancement. Les personnages se retrouveront pris entre trois "clans" et auront des choix importants à faire !
Le scénar sera un bon vieux D&D, car mes joueurs veulent du fantastique. Cependant, étant allergique aux règles de Donjon et Dragons car trop complexes, je compte utiliser Microlite20. Il s'agit du "plus pur" de D&D, du jeu résumé en 20 pages, sorts compris ! Les règles sont disponibles en français sur le Scriptorium.

Le scénario sera bientôt en ligne, et je vous dirai bien ce que ça donne avec le système Microlite20.

lundi 3 mai 2010

Radioactif - 2

- Et ce mec bizarre là ? Encore un des récupérateurs ?
Wilhem se tourna légèrement afin de pouvoir jeter à coup d'œil à l'homme indiqué par son compagnon. Il se redressa vers son ami et lui pris la bouteille.
- Ha non. C'est Doc Ievseï, pas un gars des récupérateurs. Wilhem pris une rasade et rendit la bouteille.
- Il est déjà là depuis un moment.
Wilhem attrapa une cigarette de son paquet, en tendit une au jeune qui veillait avec lui. La nuit était sombre, silencieuse. La poignée de stalkers présents sommeillaient, rassemblés autour de quelques feux. Wilhem regardait encore à la dérobée le seul homme resté seul. Ce dernier regardait le ciel. Les étoiles étaient belles, un cadeau de la Zone peut être. Elle pouvait presque être agréable. Le docteur se releva, farfouilla un peu dans son sac pour sortir de quoi fumer. Wilhem et le jeune eux avaient finit, et jetèrent leurs mégots dans les flammes.
- Et non, il est pas si bizarre que ça. Pas plus que nous.
- Hein, tu le connais ?
- Non, mais je connais son histoire. Comme tous les gars présents ici tu sais.
Et Wilhem enchaina. Le docteur, enfin Ievseï, était vraiment un docteur. En philosophie, de l'université Ломоно́сов, de Moscou. Qu'est ce qu'il foutaient ici ? Et bien la Zone, elle nous appelait tous, d'une manière ou d'une autre. Ce mec là, il devait se poser trop de questions. Et la came avait pas du l'aider. La Zone, il avait du la rêver, la voir avoir avant même de savoir qu'elle existait ici, dans l'enfer de Tchernobyl. Ses visions hallucinées lui indiquaient clairement qu'un seul endroit de cette foutue planète était fait pour lui, et il l'avait bien compris. Il n'empêche que le docteur avait mal tourné, là bas, à Moscou, surement à cause de la came. Lui, si tu lui demandait, il te raconterait que la régulière de son dealer s'était entichée de lui. Enfin dans tous les cas, cela avait été le déclic. Il devait fuir, un chef de la mafia voulait sa peau. Et où fuir, si ce n'est ici, dans cette putain de Zone? Si tu veux mon avis, on a tous fuit quelque chose, mais la Zone n'est pas un abris, seulement un sauf conduit, un dernier sursaut avant la fin.
Le nouveau sursauta quand il se rendit compte que Ievseï était juste derrière lui. Il s'installa a coté des deux stalkers sans dire un seul mot. Wilhem repris une rasade de vodka.
- La nuit est belle non ?
- Oui Doc Tank. Une belle nuit.
Le Doc passa son joint à Wihlem, qui lui confia la vodka. Le Doc resta un petit moment à regarder le ciel. Il ne repartit dans la forêt que bien plus tard, le joint étant éteint depuis maintenant longtemps, la bouteille vide, laissant les deux compagnons seuls avec les dernières braises.
Le nouveau demanda alors « Et pourquoi Docteur Tank » ?
Wihlem répondit qu'on ne pouvait pas traverser les anomalies comme lui le faisait sans avoir un foutu blindage.

Radioactif - 1

Van ramassa au sol une autre poignée de gravillons. Il les jeta d'un geste ample juste au delà du petit buisson. Les pierres suivirent une courbe avant de retomber s'éparpiller sur l'herbe. Elles touchèrent le sol en soulevant de nombreuses éclaboussures. On pouvait voir les petites gerbes liquides s'élever et retomber, en faisant, naitre sur la terre rocailleuse des ondes glissantes. Elles se croisaient et s'entrechoquaient, les rochers, la terre, les mottes et l'herbe se tordaient tous sous des formes de vaguelettes liquides. Peu à peu, le sol devant eux retrouva le calme, tel un étang n'ayant jamais perdu sa tranquillité.

« Et bien, moi qui rêvait justement d'un bonne baignade! » Van se retourna vers son cousin, accroupi quelques mètres derrière lui.

« Et bien plonge, cela n'attend que toi. Mais moi je persiste à trouver déplaisante l'idée de barboter dans la terre et la rocaille. » Van se redressa. Il pouvait voir la petite prairie qui s'affaissait une centaine de mètres plus loin sur un lit de ruisseau embroussaillé. Elle avait, la perturbation passée, un aspect des plus normal. Sacha s'était foutu sur son séant, il farfouillait son sac à la recherche de quelques victuailles. Van le rejoignit. « Je pense que nous n'avons plus qu'à rebrousser chemin. Le bois sur le coté ne m'inspire pas plus que cette bizarrerie. » Entre deux bouchées de saucisson, son cousin parvint à lui répondre.

« Quel endroit étrange tout de même. Heureusement que tu as toujours été prudent, Van. Moi j'aurai passé à travers comme un con. » Ils partagèrent le reste du saucisson et un de café froid. « Rentrons au camp avant la nuit. Ce n'est pas aujourd'hui que nous trouverons notre passage vers des montagnes d'or. » Van serra son sac à dos, et avant d'emboiter le pas sur Sacha qui partait, jeta un dernier coup d'œil vers la prairie. Rien ne pouvait faire penser au phénomène dont ils avaient été témoins.

« Ni même demain, d'ailleurs » chuchota t-il en marchant.

Construction du Tank Club

Salut à tous !

Voici le premier message de ce site web. Il s'agit du baptême des Tank Club Industries, une "maison d'édition" toute jeune (et surtout totalement amateur!) qui a pour vocation la publication de textes variés, allant des règles et scénarios de jeux de rôles aux nouvelles diverses.

Le site est encore loin d'être terminé, en espérant qu'il s'enrichisse rapidement !

Docteur Tank